Rezension

Fortsetzung - etwas schwächer als das Original

Erebos 2 - Ursula Poznanski

Erebos 2
von Ursula Poznanski

Erebos ist wieder da!

Als Nick das rote Symbol für Erebos auf seinem Handy entdeckt, ist er entsetzt. Zu bedrückend sind die Erinnerungen, die er damit verbindet. Als Sechzehnjähriger hat er es als ein faszinierendes Computerspiel erlebt, von dem er sofort in den Bann geschlagen war. Doch schon damals war Erebos interaktiv und griff in das reale Leben der Spieler ein - mit fatalen Folgen. Nie wieder!, sagt sich Nick und löscht die app. Doch das klappt nicht. Und schon ist das Spiel wieder da, aber dieses Mal nicht verführerisch lockend, sondern mit Drohungen: Wenn er nicht spielt, wird das äußerst negative Konsequenzen für sein Leben haben. Sein Studium, sein Job, seine Freundin... alles kann von diesem Spiel beeinflusst werden.

Die Perspektive von Nick wechselt ab mit Derek, der zum ersten Mal in Kontakt mit dem Spiel kommt. Wie früher Nick wird er angezogen und ist fasziniert, aber sehr schnell erfährt auch er die Macht des Spiels und wie es in sein Leben eingreifen kann. Im Vergleich zu früher hat Erebos dazugelernt: Es weiß, wo sich jeder Spieler aufhält, es reagiert auf Sprache, es kann die Sprechweise des Spielers nachahmen und in seinem Namen Nachrichten versenden. Big brother lässt grüßen...

Natürlich will Nick das Spiel stoppen, doch dazu muss er herausfinden, wer es wieder aktiviert hat und vor allem warum. Auf dem Weg zur Lösung wird er wie früher vor moralische Entscheidungen gestellt und muss erfahren, wo seine Grenzen liegen. 

Wie das erste Buch Erebos, das 2011 erschien und auf die Nominierungsliste zum Deutschen Jugendliteraturpreis kam, ist auch dieser Folgeband spannend. Er hatte allerdings auf mich nicht den gleichen Sog. Vielleicht, weil die fiktive Spielwelt nicht mehr so attraktiv beschrieben wurde; das ehemalige Suchtpotential kommt kaum zur Geltung, denn dieses Mal sind von Anfang an Drohungen im Spiel mit der Folge, dass vor allem die ehemaligen reaktivierten Spieler lustlos und nur widerwillig mitmachen. Auch dieses Mal ist der plot gut konstruiert, aber dennoch nicht in allen Teilen überzeugend. Die Charaktere sind nicht besonders differenziert, aber trotzdem glaubwürdig. Auch dieses Buch hat eine Botschaft: Die fiktive Welt ist gefährlich, sie kann Sucht erzeugen und nimmt dadurch Einfluss auf die reale Welt. In diesem Fall gibt es einen Fadenzieher hinter den Kulissen, der die Spieler manipuliert - und das muss heutzutage kein planender Mensch mehr sein; die künstliche Intelligenz kann nach einer entsprechenden Programmierung lernen, sich weiterentwickeln und immer mächtiger werden. Der Mensch hält sich für den Spieler, doch er ist eine Marionette. Allein schon durch die Nutzung eines Computers oder Smartphones geben wir unbewusst und ungewollt ständig Informationen über uns preis und werden dadurch manipulierbar. Diese Kehrseite der schönen, neuen elektronischen Welt wird deutlich herausgestellt.

Alles in allem: Spannend, unterhaltsam, mit einer wichtigen Botschaft. Auch wenn dieses Buch nicht ganz so innovativ und überzeugend wie das erste ist, habe ich es doch gern gelesen und empfehle es weiter.