Rezension

Mehr als nur ein Roman über Videospiele

Morgen, morgen und wieder morgen -

Morgen, morgen und wieder morgen
von Gabrielle Zevin

Bewertet mit 5 Sternen

Mitte der 90er an der Ostküste der USA. Durch Zufall trifft Harvard-Student Sam seine Kindheitsfreundin Sadie auf der Straße wieder. Die beiden hatten sich in einem Krankenhaus kennengelernt, wo Sam gerade behandelt wurde und Sadie ihre Schwester Alice besuchte. Inzwischen studiert die junge Frau am MIT und bastelt an ihrem ersten eigenen Videospiel. Gemeinsam mit Marx, Sams bestem Freund wagen die drei den Sprung ins kalte Wasser, gründen ihre eigene Firma und entwickeln ihr erstes Spiel „Ichigo“. 

„Morgen, morgen und wieder morgen“ ist bereits der 9. Roman von Gabrielle Zevin, für den sogar eine Verfilmung in Hollywood geplant ist. Die Handlung wird sowohl aus Sadies als auch Sams Perspektive in der 3. Person und der Vergangenheitsform erzählt. Die Autorin geht dabei immer ausführlich auf das Innenleben der beiden ein – sie selbst schaffen es jedoch nicht, diese Gefühle und Gedanken offen miteinander zu teilen. Schon bald vergiften Missverständnisse die Beziehung zwischen ihnen und auch der berufliche Erfolg hinterlässt Spuren. So hat man als Leser*in ständig das beklemmende Gefühl, auf eine große Katastrophe zuzusteuern.

Vordergründig geht es im Roman um die Tücken der Spieleindustrie, vor allem für Frauen, und die komplizierte Freundschaft zwischen Sadie und Sam. Im Verlauf werden jedoch immer mehr Themen sichtbar und machen deutlich, dass es sich hier um mehr handelt, als eine Geschichte über Videospiele. Sam hat koreanische Wurzeln und fühlt sich oft als Außenseiter. Zudem hat er seiner Kindheit ein kaputtes Bein, weigert sich aber standhaft, sich als behindert anzusehen. Sadie hingegen hatte sehr unter der Krankheit ihrer Schwester zu leiden und lässt sich in der Gegenwart auf eine toxische Beziehung ein. Dazwischen steht der treue Marx, der als einziger keine Spiele programmieren kann und eigentlich Theaterschauspieler werden wollte.

Für Leser*innen wie mich, die in den 90ern aufgewachsen sind, ist dieses Buch eine wahre Fundgrube an Erinnerungen, zum Beispiel an „Das magische Auge“ oder Spiele wie „Super Mario Brothers“ oder „Frogger“. Seine Botschaft geht jedoch weit über Nostalgie hinaus.