Rezension

Spannender Spiel- und Knobelspaß, hat aber noch Verbesserungspotenzial

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers - Jens Schumacher

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers
von Jens Schumacher

Bewertet mit 4 Sternen

„Das Vermächtnis des Zauberers“ ist ein Fantasy-Spielbuch aus der Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“. Es handelt sich dabei nicht um ein herkömmliches Buch, das von vorne bis hinten durchgelesen wird, sondern der Leser hat den entscheidenden Einfluss auf die Handlung. Dazu sind die Abschnitte nummeriert und der Leser trifft während der Lektüre Entscheidungen, die bestimmen, bei welchem Abschnitt jeweils weitergelesen werden soll. Manchmal entscheidet auch der Zufall. So hat die Story eine Menge Variationen und etliche Enden.

Der Leser bzw. der Spieler bekommt am Anfang eines solchen Buches meistens eine Aufgabe, z. B. in diesem Fall das Land „Konduula“ vor dem bösen Gorlash zu retten, der bereits im Begriff ist, seine dunklen Armeen aufzustellen, um in Konduula einzufallen. Um das zu verhindern, müssen drei Stücken eines alten Zauberstabes gefunden werden. Um diese zu bekommen, muss man einige Aufgaben lösen, andere Figuren treffen, richtig überlegen und entscheiden und manchmal auch etwas Glück haben.

Unterwegs findet oder bekommt man manchmal Gegenstände oder Hinweise, die bei der Lösung der Aufgabe helfen, aber auch Dinge, die schaden können. Diese muss man sich nebenbei auf einem Spielblatt notieren.

Für die Zufallskomponente gibt es eine Seite, auf der Steine mit Runensymbolen abgebildet sind. Dort muss man dann mit geschlossenen Augen auf eins tippen. Je nachdem, welches es ist, geht die Handlung in einer der möglichen Varianten weiter.

Ich mag solche Spielbücher sehr. Dieses hier ist auch nicht das erste, mit dem ich mich beschäftigt habe. Ich habe jedoch während des Spiels immer wieder Verbesserungsvorschläge. So auch in diesem Buch.

Zunächst einmal zu dem, was mir daran gefällt:

Die Geschichte ist recht fantasievoll und ich finde sie gelungen. Die vielen seltsamen Namen sind zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber zum Glück muss man sich für das Fortkommen in diesem Spiel nicht alle merken.

Es gibt eine Karte dazu. So kann man sich immer grob orientieren, wo die Handlung gerade spielt. So etwas mag ich nebenbei gesagt auch bei normalen Romanen. Nun aber zurück zum Spielbuch.

Die meisten richtigen Entscheidungen sind mit etwas Überlegung und gesundem Menschenverstand zu erahnen. Wenn man doch mal etwas falsch macht, gibt es dann oftmals noch einen Ausweg, aus einer Misere – manchmal durch die richtige Reaktion darauf, manchmal durch Glück, d. h. Zufall, der mit der Abbildung der Runensteine praktiziert wird.

Es sind auch kleine Knobelaufgaben enthalten, die lösbar sind und bei der Erfüllung der Aufgabe weiterhelfen.

Es gibt zwar nur ein erfolgreiches Ende, aber der Lösungsweg dorthin hat ein paar kleine Variationen. Es gibt auch die Möglichkeit, erfolgreich durchzukommen, ohne das Schicksal (die Runensteine) zu Rate zu ziehen.

Nun zu meiner Kritik. Eins empfinde ich als wirklich schlecht, und zwar:

Es gibt zwei Stellen, an denen eine falsche Entscheidung dafür verantwortlich ist, dass die Mission nicht sofort scheitert, sondern dass man bis zum Ende hin einfach eins von den drei Teilen des Zauberstabes nicht bekommen kann. Es ist in den Fällen im Nachhinein schwer auszumachen, was man falsch gemacht haben soll, denn Logik oder gesunder Menschenverstand haben kaum etwas damit zu tun, so dass man bei einem erneuten Versuch möglicherweise dort wieder „falsch abbiegt“. So etwas trübt die Spielfreude.

In einem Fall endet der entsprechende Teil sogar noch mit so etwas der Art: „Dann machen wir das später.“ Leider ist das Buch aber so konzipiert, dass es dieses „Später“ nicht geben kann. So liest und spielt man danach mitunter noch lange weiter, ist vielleicht bei allem, was dann noch kommt, erfolgreich, um dann am Ende gesagt zu bekommen: „Nee, ätsch!“ (So steht es nicht da, aber so kam es mir vor.)

Dann gibt es viele verbesserungswürdige Dinge und auch solche, die zwar gut gemeint, aber nicht richtig durchdacht und deshalb unnütz sind.

Für verbesserungswürdig halte ich die Zufallskomponente. Sie wird durch die Seite mit den Runensteinen vorne im Buch umgesetzt. Ich finde das unpraktisch, besonders in der E-Book-Variante. Ich hätte es besser gefunden, wenn Zufall so gestaltet ist, dass er mit einfachen Würfeln funktioniert, die fast jeder zu Hause hat.

Ich würde mir mehr Illustrationen oder Kurzzusammenfassungen besonders langer Abschnitte wünschen, denn wenn man zum fünften Mal gescheitert ist und wieder vorne anfängt, kann es sonst etwas eintönig werden, bis man wieder an der Stelle ankommt, an der man diesmal anders reagieren möchte.

Es gibt einen magischen Gegenstand, der das nette Feature hat, dass man einmal, wenn man scheitert, einen zufälligen Abschnitt aufschlagen kann und wenn es ein Abschnitt ist, den man kennt, ab dort wieder weiterspielen darf. Das soll wohl so eine Art Backup sein. Ich halte das für nicht durchdacht, denn man weiß doch in der Regel nicht mehr, welche Gegenstände man an der Stelle hatte. So kann das Ganze vielleicht etwas durcheinanderkommen. Außerdem – seien wir ehrlich – wird man sowieso nicht wirklich jedes Mal von vorne anfangen, sondern irgendwann von selbst auf ein eigenes Backup zurückgehen, zumal man den Anfang schon kennt und ihn genauso machen würde.

Zusammenfassung:

Das Spiel-Buch hat Spaß gemacht und es ist auch im Großen und Ganzen schlüssig. Ich habe verschiedene Wegevarianten durchprobiert und es schließlich geschafft, die Aufgabe zu lösen. Einige Dinge halte ich dennoch für verbesserungswürdig.

Ich werde mir wohl noch die anderen Teile der Reihe anschauen.